Скрипторий: Rules - gears equipment (guns & gears)
Назад к списку всех объектов Guns & GearsКак это работает
Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
-
Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории. - Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
- После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
- Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.
СТАТУС:
Переведено пользователем Beaver95Rules - gears equipment (guns & gears)
Gears Equipment
Rules
Source Guns & Gears
Stories about gear and technology don't just focus on the innovative genius of inventors who toil and tinker until inspiration strikes and they discover something new. The inventions themselves are often what capture the imagination, sparking stories about these complex and unusual items. This chapter includes everything you need to add items of weird science to your fantasy game. While the equipment presented here tends toward clockwork and steampunk instead of science fiction, in a world that contains both magic and technology, that line can blur in multitudinous, marvelous ways.
While many of the items here contain their own unique blend of engineering, science, and, sometimes, magic, three major types of technology appear in several sections.
Clockwork technology is the least rare technology in this book, though it's still quite uncommon. Clockwork represents, if not a majority of the new inventions, then at least a plurality, spurred by cutting-edge research at the Clockwork Cathedral in Absalom and the return of New Thassilon, which surfaced some of the secrets of clockwork discovered by the ancient empire's first emperor, Xin. Most clockwork items need to be wound in order to work, but aside from a few extraordinary devices, the time and effort needed to wind up a clockwork item are far less than the duration and magnitude of its effects.
Stasian technology is the rarest of the three types, channeling electricity from a limited supply of Stasian coils smuggled out of Irrisen, the land of eternal winter, which owns few Stasian coils to begin with. However, enough smuggled coils have spread to the mist-haunted principality of Ustalav to inspire a technological renaissance in the highest halls of Ustalavic academia. While Stasian technology is the newest form of electrical technology, and the one least dependent on magic, it's hardly the first time in Golarion's history that a civilization has attempted to harness electricity. Most notably, aeromantic infadibulum technology allowed the sky cities of the Shory empire to soar through the sky. However, such previous electrical technologies relied heavily on magic as a key component, as this made the inventions that harnessed them drastically more stable and powerful than a purely technological solution. After all, magic-users could create lightning bolts—what need was there for a non-magical alternative? While it might seem frivolous on magic-soaked Golarion, Stasian technology exists because it originates from another world where magic is much rarer. By utilizing less magical energy, Stasian tech offers a viable alternative. The core Stasian technology can be found on page 82, but other sections of this chapter have a few pieces of Stasian technology sprinkled in as well.
Steam technology is also an extremely recent invention, making it far less known than clockwork but still more accessible than Stasian technology, since it doesn't require the use of the heavily limited Stasian coils. Many regarded the idea to use steam for power as particularly novel simply because the world of Golarion contained so many other power sources that seemed more obvious or useful than the energy generated by the transition from water to steam. Most steam engines currently in use include a magical component used to heat the steam; for instance, a fire elemental generates a steady supply of heat on its own, though prior inventors would have used that energy directly rather than through the creation of steam. Nonetheless, several small proof-of-concept steam engines have successfully run safely and stably without the use of magic, through the use of a furnace to heat the water. Purely technological steam power will remain mostly a curiosity, though, as long as it continues to be less effective and convenient than steam power sourced through magical means.
Gadgets are consumable technological inventions with innovative uses. Gadgets take a variety of forms, some handheld, others worn, and they often take a while to put on or take off. Depending on their forms, gadgets also have a variety of different effects. Due to the use of technology, all gadgets are uncommon or rare, though inventors and regions with access to inventors have access to uncommon gadgets.
Gadgets are particularly important to inventors, some of whom learn tricks and techniques to create a number of temporary gadgets each day from spare parts without needing to spend additional time and money on the project. This, in turn, leads those inventors to be particularly profligate in the use of gadgets, which leads to an even stronger association between the two.
Gadgets are not, however, exclusive to inventors. In truth, anyone can make a gadget if they have the time, money, skill, and knowledge of how to do so. This sometimes leads others to misidentify a particularly technologically-savvy investigator or wizard using gadgets as an inventor.
Shattering towering palisades. Mowing down hordes of soldiers. Breaking through barred castle gates. All of these tasks call for something heftier than the typical armaments carried by the common soldier: siege weapons. These massive, often-complex devices require full crews to operate. In significant numbers, they allow attackers to lay siege to entire fortifications, just as their name would suggest.
There are two categories of siege weapons: mounted and portable. Mounted siege weapons take up a certain size and space, typically have defensive statistics, and are used for large-scale warfare. More adaptable are portable siege weapons, such as battering rams, which can be carried more easily and can serve a valuable role during large-scale warfare, smaller conflicts, or even exploration.
All siege weapons need more than one person to operate them, working together as a crew. These crew members all need to be adjacent to the siege weapon for it to operate. A siege weapon's stat block lists the minimum number needed and the maximum crew size. Adding additional crew beyond the minimum is useful for ensuring a quick and successful Load in uncertain conditions and allowing for enough time to Aim the siege weapon when firing at a moving target.
Properly using a mounted siege weapon involves three activities: Loading, Aiming, and Launching the payload. Generally, none of these activities can be taken unless the weapon has enough crew, but the GM might allow a smaller crew or even an individual to perform simpler parts of the process, like Launching—especially at a dramatic moment!
A cumbersome mounted siege weapon can't be Aimed in a moment like a bow could be. A member of the weapon's crew needs to take the Aim activity to adjust a mounted siege weapon's aim. At a given time, the weapon is Aimed in a particular way, depending on the target or area the weapon uses.
Any member of the crew can take the Load activity to prepare the weapon, resetting its machinery or helping Load the payload. The stat block lists how many times the activity must be taken to prepare the weapon to Launch. Some Load activities require successful checks to be effective, such as ones that require an Athletics check to Load heavy ammunition into the siege weapon. Once the weapon is Loaded, trying to Load it further has no effect. It doesn't matter in what order the siege weapon is Aimed and Loaded, and the crew could partially Load the weapon, Aim it, and then continue Loading it without disrupting the process.
A member of the crew adjacent to the siege weapon's release can use the Launch action to shoot the siege weapon. After the weapon has been Launched, it must be Loaded fully to be Launched again. No matter how quickly it's Loaded, a single siege weapon can never be Launched more than once per round. The aim remains where it was, and the weapon needs to be Aimed again only if the crew wishes to change the aim. Launch ( attack) Requirements The siege weapon is Loaded; Effect The siege weapon launches its payload, which targets or has an area where the weapon is Aimed.
A mounted siege weapon has to be built on solid ground and remains stationary while being operated. Some are on wheels or are otherwise easier to move, but none can be prepared or shot while being moved. The GM might allow a mounted siege weapon to be placed on a large enough vessel, such as a sailing ship.
Moving a mounted siege weapon takes concerted effort from the whole crew pulling and pushing. This requires acting in concert, as described under Portable Siege Weapons, with the crew leader taking the Move Siege Weapon activity. This requires the minimum number of crew required to operate the siege weapon and gets no extra benefit for additional crew helping. If a siege weapon doesn't list this action, it can't be moved this way; it has to be disassembled and reassembled.
Move Siege Weapon Requirements The rest of the crew have Readied to Stride on your order; Effect You and the crew Stride, moving the mounted siege weapon with you. The maximum distance equals the slowest crew member's Speed, or the maximum Speed listed in the siege weapon's Move Siege Weapon entry, whichever is lower. The siege weapon's aim moves the same distance and direction the siege weapon moved.
Portable siege weapons require moving in concert and making a single attack supported by the full crew.
Because portable siege weapons require coordination, operating one requires following a crew leader. The rest of the crew must Ready an action to be taken when the crew leader calls to attack with the siege weapon. The siege weapon's special activity lists what action they need to Ready. For example, all of the crew operating a battering ram—except the crew leader—need to Ready to Stride. Each portable siege weapon has a special activity the crew leader can take if all the rest of the crew have Readied the necessary action. The number of actions it requires and the other specifics can vary greatly depending on what it takes to operate the weapon. It typically requires the crew leader to make a Strike.
A Strike with a siege weapon uses the crew leader's attack bonus. The siege weapon's Proficiency entry indicates the weapon category for the siege weapon. The crew leader rolls an attack roll against the target. Any bonuses or penalties the crew leader is taking apply to the attack roll. See the sidebar above for more on how attack abilities work with portable siege weapons.
A portable siege weapon has a Bulk entry. This is primarily used when someone is carrying the portable siege weapon around. When it's being used by a crew, this Bulk is distributed among them as they see fit, and it's usually not worth tracking the Bulk unless they're already heavily loaded. If characters try to have more than one of them carry the portable siege weapon when it's not being used (dragging it around a dungeon, for example), this is cumbersome, and they're encumbered due to the challenge of constantly coordinating their movement.
A siege weapon uses the following stat block format. An individual siege weapon might omit some of these sections, especially a portable siege weapon.
Usage This entry shows whether the siege weapon is mounted or held. The number of hands required for a held siege weapon reflects how many the entire crew needs to use to operate the weapon; Bulk A portable siege weapon has Bulk; Space A mounted siege weapon has this entry to indicate its dimensions, not including any creatures crewing it.
Crew The number of creatures needed to operate the siege weapon is listed here. If additional creatures can assist, there's a second number to indicate the maximum number that's practical. For instance, “4 to 8” indicates the weapon can't be operated by fewer than four creatures, and that no more than eight creatures total can crew the weapon at a time; Proficiency This entry shows the proficiency required to use your class DC when Launching a mounted weapon (see the Launch action) or the proficiency used for your attack roll with a portable siege weapon.
AC The siege weapon's AC. This section appears only if the siege weapon can normally be attacked and is more typical of mounted siege weapons; Saving Throws The siege weapon's saves, which typically include only Fortitude and Reflex.
Hardness The siege weapon's hardness; HP The siege weapon's Hit Points, with its Broken Threshold in parentheses; Immunities The siege weapon's immunities; Weaknesses The siege weapon's weaknesses, if any; Resistances The siege weapon's resistances, if any.
Speed This is the maximum Speed you can move the mounted siege weapon using the Move Siege Weapon activity.
The description of the siege weapon.
Aim The entry for Aim shows the distance a creature can move the aim by taking this activity and the minimum distance away from the siege weapon the aim can be placed. Load This entry shows how many actions the Load activity takes and how many times this must be done to finish Loading the weapon. Launch This gives the specifics of the Launch action, including the traits, damage, size and shape of the area, and default DC.
Over the history of Golarion, countless cultures have used innovative mobility devices. While you can find more information, as well as several magical mobility devices and additional add-ons, on page 66 of Pathfinder Lost Omens Grand Bazaar, additional devices appropriate to the themes of invention and innovation can be found in this section.
Wheelchairs provide comfort and support when traveling. You can use the item either in an ambulatory manner or every day, depending on your character. Wheelchairs come in a variety of sizes to suit every person regardless of height or body type. Each wheelchair has the following features.
Adjustable Seat Belts: These belts strap around your waist, knees, and shins to keep you in the chair if it's thrown, knocked or handled roughly. You can open and release all of your belts with an Interact action.
Bulk Limit: A wheelchair is strong enough to support you and any amount of Bulk you could typically hold or carry (Core Rulebook 272). Sum up the Bulk of all the items you are wearing, carrying, and stowing on your wheelchair. You take the usual consequences when there is too much Bulk on you and your wheelchair: if there is more than 5 + your Strength modifier, you're encumbered, and you and your wheelchair can't hold or carry more than 10 + your Strength modifier. The wheelchair's own Bulk does not count against your Bulk limit while riding in the wheelchair; it's listed in case you need to carry the wheelchair separately.
Frame: A wheelchair is typically made from common materials like wood. It can also be made from other materials such as steel, or rarer materials like mithral. The wheelchairs presented in this section are assumed to be made from durable wood.
Magic: The wheelchair is considered an extension of yourself. Spells or abilities that change your bodily form are also applied to the chair and it transforms with you so long as you're using it. You can choose what appearance this has. For example, when you transform with wild shape, you can choose to have full mobility of your limbs or have the chair transform to become a wheelchair appropriate for that shape, such as wheelchair harnesses for dogs.
Movement: While using a chair, you Stride at your normal Speed (the Speed listed for your ancestry, with any additional bonuses, penalties, and adjustments applied). You propel a wheelchair by using the handrims. You can propel the wheelchair even while holding something in your hands, but not if you've restrained or otherwise unable to move your hands freely. You are still affected by difficult terrain and other terrain features, and any effect that would immobilize you, give a penalty to your Speeds, and so on based on entangling or hindering with your legs applies to the wheelchair as well. You can use all of your actions while in a wheelchair. The impulse control add-on allows you to direct a wheelchair with your fingers or nerve impulses instead.
Quick-Righting: If the chair is tipped or you are knocked prone while in the chair, you can right yourself using the Stand action, though in this case you are righting the wheelchair instead. An ally can use an Interact action to help right you, allowing you to Stand as a free action triggered by their Interact action.
Assistive Items (Source Grand Bazaar)
Stories about gear and technology don't just focus on the innovative genius of inventors who toil and tinker until inspiration strikes and they discover something new. The inventions themselves are often what capture the imagination, sparking stories about these complex and unusual items. This chapter includes everything you need to add items of weird science to your fantasy game. While the equipment presented here tends toward clockwork and steampunk instead of science fiction, in a world that contains both magic and technology, that line can blur in multitudinous, marvelous ways.
Three Innovations
Source Guns & GearsWhile many of the items here contain their own unique blend of engineering, science, and, sometimes, magic, three major types of technology appear in several sections.
Clockwork Technology
Source Guns & GearsClockwork technology is the least rare technology in this book, though it's still quite uncommon. Clockwork represents, if not a majority of the new inventions, then at least a plurality, spurred by cutting-edge research at the Clockwork Cathedral in Absalom and the return of New Thassilon, which surfaced some of the secrets of clockwork discovered by the ancient empire's first emperor, Xin. Most clockwork items need to be wound in order to work, but aside from a few extraordinary devices, the time and effort needed to wind up a clockwork item are far less than the duration and magnitude of its effects.
Stasian Technology
Source Guns & GearsStasian technology is the rarest of the three types, channeling electricity from a limited supply of Stasian coils smuggled out of Irrisen, the land of eternal winter, which owns few Stasian coils to begin with. However, enough smuggled coils have spread to the mist-haunted principality of Ustalav to inspire a technological renaissance in the highest halls of Ustalavic academia. While Stasian technology is the newest form of electrical technology, and the one least dependent on magic, it's hardly the first time in Golarion's history that a civilization has attempted to harness electricity. Most notably, aeromantic infadibulum technology allowed the sky cities of the Shory empire to soar through the sky. However, such previous electrical technologies relied heavily on magic as a key component, as this made the inventions that harnessed them drastically more stable and powerful than a purely technological solution. After all, magic-users could create lightning bolts—what need was there for a non-magical alternative? While it might seem frivolous on magic-soaked Golarion, Stasian technology exists because it originates from another world where magic is much rarer. By utilizing less magical energy, Stasian tech offers a viable alternative. The core Stasian technology can be found on page 82, but other sections of this chapter have a few pieces of Stasian technology sprinkled in as well.
Steam-Powered Technology
Source Guns & GearsSteam technology is also an extremely recent invention, making it far less known than clockwork but still more accessible than Stasian technology, since it doesn't require the use of the heavily limited Stasian coils. Many regarded the idea to use steam for power as particularly novel simply because the world of Golarion contained so many other power sources that seemed more obvious or useful than the energy generated by the transition from water to steam. Most steam engines currently in use include a magical component used to heat the steam; for instance, a fire elemental generates a steady supply of heat on its own, though prior inventors would have used that energy directly rather than through the creation of steam. Nonetheless, several small proof-of-concept steam engines have successfully run safely and stably without the use of magic, through the use of a furnace to heat the water. Purely technological steam power will remain mostly a curiosity, though, as long as it continues to be less effective and convenient than steam power sourced through magical means.
Gadgets
Source Guns & GearsGadgets are consumable technological inventions with innovative uses. Gadgets take a variety of forms, some handheld, others worn, and they often take a while to put on or take off. Depending on their forms, gadgets also have a variety of different effects. Due to the use of technology, all gadgets are uncommon or rare, though inventors and regions with access to inventors have access to uncommon gadgets.
Gadgets are particularly important to inventors, some of whom learn tricks and techniques to create a number of temporary gadgets each day from spare parts without needing to spend additional time and money on the project. This, in turn, leads those inventors to be particularly profligate in the use of gadgets, which leads to an even stronger association between the two.
Gadgets are not, however, exclusive to inventors. In truth, anyone can make a gadget if they have the time, money, skill, and knowledge of how to do so. This sometimes leads others to misidentify a particularly technologically-savvy investigator or wizard using gadgets as an inventor.
Related Rules
Chapter 11: Crafting & Treasure (Source Core Rulebook )Siege Weapons
Source Guns & GearsShattering towering palisades. Mowing down hordes of soldiers. Breaking through barred castle gates. All of these tasks call for something heftier than the typical armaments carried by the common soldier: siege weapons. These massive, often-complex devices require full crews to operate. In significant numbers, they allow attackers to lay siege to entire fortifications, just as their name would suggest.
There are two categories of siege weapons: mounted and portable. Mounted siege weapons take up a certain size and space, typically have defensive statistics, and are used for large-scale warfare. More adaptable are portable siege weapons, such as battering rams, which can be carried more easily and can serve a valuable role during large-scale warfare, smaller conflicts, or even exploration.
All siege weapons need more than one person to operate them, working together as a crew. These crew members all need to be adjacent to the siege weapon for it to operate. A siege weapon's stat block lists the minimum number needed and the maximum crew size. Adding additional crew beyond the minimum is useful for ensuring a quick and successful Load in uncertain conditions and allowing for enough time to Aim the siege weapon when firing at a moving target.
Mounted Siege Weapons
Source Guns & GearsProperly using a mounted siege weapon involves three activities: Loading, Aiming, and Launching the payload. Generally, none of these activities can be taken unless the weapon has enough crew, but the GM might allow a smaller crew or even an individual to perform simpler parts of the process, like Launching—especially at a dramatic moment!
Aiming
Source Guns & GearsA cumbersome mounted siege weapon can't be Aimed in a moment like a bow could be. A member of the weapon's crew needs to take the Aim activity to adjust a mounted siege weapon's aim. At a given time, the weapon is Aimed in a particular way, depending on the target or area the weapon uses.
- Single Target: Aimed at one square
- Burst: Aimed at one grid corner (that will be the center of the burst)
- Cone or Line: Aimed in a particular direction, to the nearest 45º angle.
Loading
Source Guns & GearsAny member of the crew can take the Load activity to prepare the weapon, resetting its machinery or helping Load the payload. The stat block lists how many times the activity must be taken to prepare the weapon to Launch. Some Load activities require successful checks to be effective, such as ones that require an Athletics check to Load heavy ammunition into the siege weapon. Once the weapon is Loaded, trying to Load it further has no effect. It doesn't matter in what order the siege weapon is Aimed and Loaded, and the crew could partially Load the weapon, Aim it, and then continue Loading it without disrupting the process.
Launching
Source Guns & GearsA member of the crew adjacent to the siege weapon's release can use the Launch action to shoot the siege weapon. After the weapon has been Launched, it must be Loaded fully to be Launched again. No matter how quickly it's Loaded, a single siege weapon can never be Launched more than once per round. The aim remains where it was, and the weapon needs to be Aimed again only if the crew wishes to change the aim. Launch ( attack) Requirements The siege weapon is Loaded; Effect The siege weapon launches its payload, which targets or has an area where the weapon is Aimed.
- Single target Targets a creature, unattended object, or structure in the square the weapon is Aimed at
- Burst Centered on the grid corner the weapon is Aimed at
- Cone or Line Directed where the weapon is Aimed
Moving a Mounted Siege Weapon
Source Guns & GearsA mounted siege weapon has to be built on solid ground and remains stationary while being operated. Some are on wheels or are otherwise easier to move, but none can be prepared or shot while being moved. The GM might allow a mounted siege weapon to be placed on a large enough vessel, such as a sailing ship.
Moving a mounted siege weapon takes concerted effort from the whole crew pulling and pushing. This requires acting in concert, as described under Portable Siege Weapons, with the crew leader taking the Move Siege Weapon activity. This requires the minimum number of crew required to operate the siege weapon and gets no extra benefit for additional crew helping. If a siege weapon doesn't list this action, it can't be moved this way; it has to be disassembled and reassembled.
Move Siege Weapon Requirements The rest of the crew have Readied to Stride on your order; Effect You and the crew Stride, moving the mounted siege weapon with you. The maximum distance equals the slowest crew member's Speed, or the maximum Speed listed in the siege weapon's Move Siege Weapon entry, whichever is lower. The siege weapon's aim moves the same distance and direction the siege weapon moved.
Portable Siege Weapons
Source Guns & GearsPortable siege weapons require moving in concert and making a single attack supported by the full crew.
Acting in Concert
Source Guns & GearsBecause portable siege weapons require coordination, operating one requires following a crew leader. The rest of the crew must Ready an action to be taken when the crew leader calls to attack with the siege weapon. The siege weapon's special activity lists what action they need to Ready. For example, all of the crew operating a battering ram—except the crew leader—need to Ready to Stride. Each portable siege weapon has a special activity the crew leader can take if all the rest of the crew have Readied the necessary action. The number of actions it requires and the other specifics can vary greatly depending on what it takes to operate the weapon. It typically requires the crew leader to make a Strike.
Striking
Source Guns & GearsA Strike with a siege weapon uses the crew leader's attack bonus. The siege weapon's Proficiency entry indicates the weapon category for the siege weapon. The crew leader rolls an attack roll against the target. Any bonuses or penalties the crew leader is taking apply to the attack roll. See the sidebar above for more on how attack abilities work with portable siege weapons.
Bulk
Source Guns & GearsA portable siege weapon has a Bulk entry. This is primarily used when someone is carrying the portable siege weapon around. When it's being used by a crew, this Bulk is distributed among them as they see fit, and it's usually not worth tracking the Bulk unless they're already heavily loaded. If characters try to have more than one of them carry the portable siege weapon when it's not being used (dragging it around a dungeon, for example), this is cumbersome, and they're encumbered due to the challenge of constantly coordinating their movement.
Siege Weapon Statistics
Source Guns & GearsA siege weapon uses the following stat block format. An individual siege weapon might omit some of these sections, especially a portable siege weapon.
Siege Weapon Name Item [Level]
Rarity Size Mounted or Portable Other Traits Price This entry lists the siege weapon's Price; Ammunition If the siege weapon requires special ammunition, the ammunition's name appears here, along with the Price and Bulk of each piece.Usage This entry shows whether the siege weapon is mounted or held. The number of hands required for a held siege weapon reflects how many the entire crew needs to use to operate the weapon; Bulk A portable siege weapon has Bulk; Space A mounted siege weapon has this entry to indicate its dimensions, not including any creatures crewing it.
Crew The number of creatures needed to operate the siege weapon is listed here. If additional creatures can assist, there's a second number to indicate the maximum number that's practical. For instance, “4 to 8” indicates the weapon can't be operated by fewer than four creatures, and that no more than eight creatures total can crew the weapon at a time; Proficiency This entry shows the proficiency required to use your class DC when Launching a mounted weapon (see the Launch action) or the proficiency used for your attack roll with a portable siege weapon.
AC The siege weapon's AC. This section appears only if the siege weapon can normally be attacked and is more typical of mounted siege weapons; Saving Throws The siege weapon's saves, which typically include only Fortitude and Reflex.
Hardness The siege weapon's hardness; HP The siege weapon's Hit Points, with its Broken Threshold in parentheses; Immunities The siege weapon's immunities; Weaknesses The siege weapon's weaknesses, if any; Resistances The siege weapon's resistances, if any.
Speed This is the maximum Speed you can move the mounted siege weapon using the Move Siege Weapon activity.
The description of the siege weapon.
Aim The entry for Aim shows the distance a creature can move the aim by taking this activity and the minimum distance away from the siege weapon the aim can be placed. Load This entry shows how many actions the Load activity takes and how many times this must be done to finish Loading the weapon. Launch This gives the specifics of the Launch action, including the traits, damage, size and shape of the area, and default DC.
Related Rules
Black Powder Siege Weapons (Source Guns & Gears )Mobility Devices
Source Guns & GearsOver the history of Golarion, countless cultures have used innovative mobility devices. While you can find more information, as well as several magical mobility devices and additional add-ons, on page 66 of Pathfinder Lost Omens Grand Bazaar, additional devices appropriate to the themes of invention and innovation can be found in this section.
Wheelchairs
Source Guns & GearsWheelchairs provide comfort and support when traveling. You can use the item either in an ambulatory manner or every day, depending on your character. Wheelchairs come in a variety of sizes to suit every person regardless of height or body type. Each wheelchair has the following features.
Adjustable Seat Belts: These belts strap around your waist, knees, and shins to keep you in the chair if it's thrown, knocked or handled roughly. You can open and release all of your belts with an Interact action.
Bulk Limit: A wheelchair is strong enough to support you and any amount of Bulk you could typically hold or carry (Core Rulebook 272). Sum up the Bulk of all the items you are wearing, carrying, and stowing on your wheelchair. You take the usual consequences when there is too much Bulk on you and your wheelchair: if there is more than 5 + your Strength modifier, you're encumbered, and you and your wheelchair can't hold or carry more than 10 + your Strength modifier. The wheelchair's own Bulk does not count against your Bulk limit while riding in the wheelchair; it's listed in case you need to carry the wheelchair separately.
Frame: A wheelchair is typically made from common materials like wood. It can also be made from other materials such as steel, or rarer materials like mithral. The wheelchairs presented in this section are assumed to be made from durable wood.
Magic: The wheelchair is considered an extension of yourself. Spells or abilities that change your bodily form are also applied to the chair and it transforms with you so long as you're using it. You can choose what appearance this has. For example, when you transform with wild shape, you can choose to have full mobility of your limbs or have the chair transform to become a wheelchair appropriate for that shape, such as wheelchair harnesses for dogs.
Movement: While using a chair, you Stride at your normal Speed (the Speed listed for your ancestry, with any additional bonuses, penalties, and adjustments applied). You propel a wheelchair by using the handrims. You can propel the wheelchair even while holding something in your hands, but not if you've restrained or otherwise unable to move your hands freely. You are still affected by difficult terrain and other terrain features, and any effect that would immobilize you, give a penalty to your Speeds, and so on based on entangling or hindering with your legs applies to the wheelchair as well. You can use all of your actions while in a wheelchair. The impulse control add-on allows you to direct a wheelchair with your fingers or nerve impulses instead.
Quick-Righting: If the chair is tipped or you are knocked prone while in the chair, you can right yourself using the Stand action, though in this case you are righting the wheelchair instead. An ally can use an Interact action to help right you, allowing you to Stand as a free action triggered by their Interact action.
Related Rules
Chapter 11: Crafting & Treasure (Source Core Rulebook )Assistive Items (Source Grand Bazaar)
<< Gears Characters
Guns Characters >>
ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД
Переведено пользователем: Beaver95
Снаряжение шестерён
Правила
Источник Пушки и шестерни
Рассказы о технологиях и машинах — это не только истории о гениальных изобретателях, трудящихся в мастерских до момента озарения. Чаще всего именно сами изобретения захватывают воображение, порождая легенды о сложных и необычных устройствах. В этой главе вы найдёте всё необходимое, чтобы добавить элементы "странной науки" в свою фэнтезийную игру. Хотя представленное здесь снаряжение тяготеет скорее к часовым механизмам и стимпанку, чем к научной фантастике, в мире, где сосуществуют магия и технологии, граница между ними может размываться самыми причудливыми и восхитительными способами.
Хотя многие представленные в этом разделе предметы представляют собой уникальные сочетания инженерии, науки и, иногда, магии, три основных технологических направления прослеживаются в нескольких разделах.
Технология часовых механизмов является наименее редкой в этой книге, хотя всё равно остаётся достаточно необычной. Часовые устройства составляют если не большинство, то по крайней мере значительную часть новых изобретений - благодаря передовым исследованиям в Часовом Соборе Авессалома и возрождению Нового Тассилона, раскрывшего некоторые секреты Зина - первого императора древней империи. Большинство часовых устройств нужно заводить, чтобы они работали, однако за исключением нескольких экстраординарных механизмов, время и усилия, необходимые для этого, несоизмеримо меньше продолжительности и силы действия таких устройств.
Стазийские технологии - самые редкие из трёх представленных типов. Они используют электричество, получаемое из ограниченного количества стазийских катушек, контрабандой вывезенных из Иррисена - земли вечной зимы, где этих катушек и без того немного. Тем не менее, достаточное количество контрабандных катушек попало в окутанное туманами княжество Усталав, что спровоцировало технологический ренессанс в высших кругах усталавской академической среды. Хотя стазийские технологии представляют собой новейшую форму электротехники, наименее зависимую от магии, это далеко не первая попытка цивилизаций Голариона обуздать электричество. Наиболее примечательны аэромантические инфадибулумы, позволившие небесным городам империи Шори парить в небесах. Однако все предыдущие электротехнологии в значительной степени опирались на магию как ключевой компонент, что делало устройства значительно стабильнее и мощнее чисто технологических решений. В конце концов, маги и так могли создавать молнии - зачем нужны были немагические альтернативы? Хотя они могут показаться лишними в пропитанном магией Голарионе, стазийские технологии существуют потому, что происходят из другого мира, где магия встречается гораздо реже. Благодаря меньшей зависимости от магической энергии, стазийские технологии предлагают жизнеспособную альтернативу.
Паровые технологии также являются одним из новейших изобретений — они менее распространены, чем часовые механизмы, но более доступны, чем стазийские технологии, поскольку не требуют использования дефицитных стазийских катушек. Многие считали идею использования пара в качестве источника энергии особенно экстравагантной потому, что в мире Голариона множество более очевидных и эффективных источников энергии, чем переход воды в парообразное состояние. Большинство современных паровых двигателей включают магический компонент для нагрева пара — например, огненный элементаль обеспечивает постоянный источник тепла сам по себе, хотя прежние изобретатели использовали бы эту энергию напрямую, а не для создания пара. Тем не менее, несколько небольших экспериментальных паровых двигателей успешно, безопасно и стабильно работали и без применения магии, используя для нагрева воды обычную топку. Однако чисто технологические паровые системы остаются скорее диковинкой, поскольку уступают по эффективности и удобству своим магическим аналогам.
Гаджеты представляют собой расходные технологические изобретения с инновационным применением. Они могут иметь различную форму - некоторые предназначены для ношения в руке, другие надеваются на тело, причём их установка или снятие часто требует времени. В зависимости от конструкции гаджеты обладают различными эффектами. Будучи технологическими устройствами, все гаджеты имеют дескриптор необычный или редкий. Однако изобретатель и персонажи из регионов, в которых распространены изобретатели, могут получить доступ к необычным гаджетам.
Гаджеты играют особо важную роль для изобретателей - некоторые из них освоили приёмы и методики, позволяющие ежедневно создавать определённое количество временных гаджетов из подручных материалов, без дополнительных временных и финансовых затрат. Это, в свою очередь, способствует особенно расточительному использованию гаджетов такими изобретателями, что ещё сильнее укрепляет взаимосвязь между ними.
На самом деле, любой может создать гаджет, обладая достаточным количеством времени, средствами, навыками и соответствующими знаниями. Порой это приводит к забавным случаям, когда технологически подкованного сыщика или волшебника, использующего гаджеты, ошибочно принимают за изобретателя.
Крушить высокие частоколы. Косить целые толпы солдат. Проламывать запертые ворота крепостей. Для всех этих задач требуется нечто более мощное, чем стандартное вооружение простого солдата — осадные орудия. Чтобы управлять этими массивными и сложными устройствами, требуется целая команда. В достаточном количестве они позволяют атакующим осаждать укрепления, полностью оправдывая своё название.
Осадные орудия делятся на два типа: устанавливаемые и переносные. Устанавливаемые орудия занимают значительное пространство, обычно обладают защитными характеристиками и применяются в полномасштабных военных действиях. Переносные орудия (такие как тараны) более мобильны — их можно легко транспортировать, что делает их ценными как в крупных сражениях, так и в небольших стычках или даже исследовательских экспедициях.
Все осадные орудия требуют для работы команду из нескольких человек, действующих согласованно. Все члены команды должны находиться вплотную к осадному орудию для его использования. Блок параметров осадного орудия указывает минимальное необходимое количество операторов и максимальный размер команды. Наличие дополнительных членов команды сверх минимального количества полезно для обеспечения быстрой и успешной зарядки в нестабильных условиях и позволяет выделить достаточное время для прицеливания при стрельбе по движущимся целям.
Для корректного применения устанавливаемых осадных орудий требуется выполнение трёх действий: зарядка, прицеливание и запуск снаряда. Как правило, ни одно из этих действий невозможно без достаточного количества членов команды, однако ведущий может разрешить недостаточно большой команде или даже одиночке выполнять более простые этапы процесса (например, запуск). Особенно в драматичные моменты!
Громоздкое устанавливаемое осадное орудие невозможно навести мгновенно, как можно лук. Член экипажа должен совершить действие Прицеливание, чтобы скорректировать наводку орудия. В любой момент времени орудие бывает направлено определённым образом - в зависимости от конкретной цели или зоны поражения.
Любой член экипажа может выполнить действие Зарядка, чтобы подготовить орудие - перенастроить его механизмы или загрузить снаряд. Блок параметров указывает, сколько раз нужно выполнить это действие для полной подготовки орудия к Запуску. Некоторые действия зарядки требуют прохождения проверок навыков (например, проверка Атлетики для загрузки тяжёлых снарядов). После полной зарядки повторные попытки её совершения не дают эффекта. Последовательность действий Прицеливание/Зарядка не имеет значения - экипаж может частично зарядить орудие, прицелиться, а затем продолжить зарядку, не нарушая процесс.
Любой член экипажа, находящийся рядом с механизмом спуска осадного орудия, может выполнить действие Запуск для произведения выстрела. После запуска орудие необходимо полностью перезарядить перед следующим использованием. Независимо от скорости перезарядки, каждое осадное орудие может совершать не более 1 запуска в раунд. Прицел сохраняет своё положение, и повторное прицеливание требуется только в случае необходимости изменить направление атаки.
Запуск ( атака) Требования осадное орудие Заряжено;
Эффект осадное орудие запускает свой заряд в направлении или в область, на которую нацелено орудие.
Устанавливаемые осадные орудия требуют установки на твёрдой поверхности и остаются неподвижными во время использования. Некоторые модели оснащены колёсами или другими приспособлениями для облегчения транспортировки, но ни одно орудие нельзя подготовить или использовать во время движения. Ведущий может разрешить поставить устанавливаемое орудие на достаточно крупное судно (например, парусный корабль), если это соответствует игровой ситуации.
Перемещение устанавливаемого осадного орудия требует согласованных усилий всей команды, которая толкает и тянет конструкцию. Этот процесс осуществляется по правилам, описанным в разделе о переносных осадных орудиях, при этом командир экипажа выполняет действие Перемещение осадного орудия. Для этого требуется минимальное количество членов команды, необходимое для обслуживания орудия, причём дополнительные помощники не дают преимуществ. Если орудие не имеет этого действия в блоке параметров, его можно переместить только путём полной разборки и последующей сборки на новом месте.
Перемещение осадного орудия
Требования остальные члены команды Подготовились к перемещению по вашему приказу;
Эффект вы и команда совершаете Перемещение, двигая устанавливаемое осадное орудие вместе с собой. Максимальная дистанция равна показателю скорости самого медленного члена команды или максимальной скорости, указанной в характеристике "Скорость осадного орудия" (используется меньшее значение). Прицел орудия смещается на то же расстояние и в том же направлении, что и само орудие.
Переносные осадные орудия требуют согласованного перемещения и совершения единой атаки при поддержке всей команды.
Работа с переносными осадными орудиями требует чёткой координации под руководством командира команды. Все остальные члены команды должны Подготовить действие, которое совершат по команде лидера при атаке орудием. Необходимое действие указывается в специальной активности орудия. Например, при работе с тараном все члены экипажа (кроме командира) должны Подготовить перемещение. Каждое переносное орудие имеет специальную активность, которую командир может выполнить при условии, что остальные члены экипажа Подготовили требуемые действия. Количество необходимых действий и другие параметры значительно варьируются в зависимости от типа орудия. Обычно командир совершает Удар.
Удар осадным оружием использует бонус атаки командира экипажа. Параметр "Умение" в характеристиках орудия указывает соответствующую категорию оружия. Командир совершает проверку атаки против цели, применяя все свои текущие бонусы и штрафы. Подробнее о взаимодействии атакующих способностей с переносными осадными орудиями смотри в соответствующем разделе.
Каждое переносное осадное орудие имеет показатель веса, который в первую очередь учитывается при переноске орудия одним человеком. При наличии команды этот вес распределяется между её членами по их усмотрению, и обычно не требует отдельного учёта, если персонажи уже не перегружены. Если персонажи пытаются совместно переносить неиспользуемое орудие (например, волоча его по подземелью), это становится крайне неудобным, и они получают состояние нагруженность из-за сложностей в координации движений.
Осадные орудия имеют следующие параметры. Конкретное орудие может не включать некоторые из указанных разделов, особенно если это переносное орудие.
Цена данный раздел описывает стоимость осадного орудия;
Боеприпасы если осадное орудие требует специальных боеприпасов, то их название будет указано здесь, вместе с ценой и весом за каждый боеприпас.
Использование в этом разделе указывается, является ли осадное орудие устанавливаемым или переносным. Для переносных орудий указываемое количество рук отражает общее число рук, необходимое всему экипажу для управления оружием;
Вес в данном разделе указывается вес переносного орудия;
Пространство для устанавливаемых осадных орудий в данном разделе указываются их физические размеры, не учитывающие пространство, занимаемое обслуживающим экипажем.
Команда здесь указывается количество существ, необходимое для управления осадным орудием. Если возможно привлечение дополнительных помощников, то в параметре указывается максимально допустимое количество членов команды. Например, запись "от 4 до 8" означает, что для работы орудия требуется минимум 4 существа, а общее количество членов команды не может превышать 8;
Умение в данном разделе указывается требуемый уровень умения, необходимый для использования вашей классовой СЛ вашего класса при Запуске устанавливаемого орудия (см. действие "Запуск устанавливаемого орудия") или уровень умения, используемый для проверки атаки с переносным осадным орудием.
КБ КБ осадного орудия. Данный параметр присутствует только у орудий, которые могут быть атакованы, что характерно в основном для устанавливаемых осадных орудий;
Испытания здесь указаны модификаторы испытаний для осадного орудия, обычно включающие только Стойкость и Реакцию.
Твердость здесь указана Твёрдость осадного орудия;
ПЗ здесь указаны ПЗ и ПП орудия;
Невосприимчивость здесь указаны невосприимчивости орудия;
Уязвимости здесь указаны уязвимости орудия, если таковые имеются;
Устойчивость здесь указаны устойчивости орудия, если таковые имеются.
Скорость здесь указана максимальная скорость, с которой вы можете передвигать устанавливаемое осадное орудие, используя действие Перемещение осадного орудия.
Описание осадного орудия.
Прицеливание в данном разделе указывается расстояние, на которое существо может сместить прицел при выполнении действия Прицеливание, а также минимальная дистанция от осадного орудия, на которую можно навестись прицеливанием;
Зарядка в этом разделе указывается, сколько действий занимает процесс Зарядки и сколько раз необходимо выполнить это действие до полного пополнения боезапаса орудия;
Запуск в этом разделе указаны конкретные параметры действия Запуск, включая дескрипторы, урон, размер и форму области поражения, а также базовую СЛ.
На протяжении истории Голариона различные культуры разрабатывали инновационные средства передвижения. В данном разделе представлены устройства, соответствующие этой тематике изобретений и технологических инноваций.
Транспортные кресла могут быть использованы для комфортного передвижения и поддержки в путешествиях. Эти устройства могут использоваться как для временного восстановления подвижности, так и для постоянного перемещения, в зависимости от потребностей персонажа. Доступны различные модели, адаптированные под антропометрические особенности персонажей любого телосложения и роста.
Регулируемые ремни безопасности: эти ремни фиксируются вокруг талии, коленей и голеней, надёжно удерживая пользователя в кресле при резких движениях, толчках или грубом обращении с устройством. Все ремни можно расстегнуть и освободиться действием Взаимодействие.
Предел веса: транспортное кресло способно выдержать ваш вес и обычный вес груза, который вы можете переносить. Суммируйте вес всех предметов, которые вы носите, переносите и храните в кресле. При превышении лимита применяются стандартные правила: если общий вес превышает 5 + модификатор вашей Силы, вы получаете состояние нагруженность, а ваша максимальная грузоподъемность ограничена 10 + модификатор Силы. Вес самого кресла не учитывается в этом пределе при его использовании по назначению - этот параметр указан на случай, если вам потребуется переносить кресло отдельно.
Рама: транспортное кресло обычно изготавливается из распространённых материалов, таких как древесина. Также может быть выполнено из стали или более редких материалов, например, рассветного серебра. Предполагается, что представленные в этом разделе кресла сделаны из прочной древесины.
Магия: транспортное кресло считается продолжением вашего тела. Заклинания или способности, изменяющие вашу физическую форму, также воздействуют на кресло, пока вы его используете, заставляя его трансформироваться вместе с вами. Вы можете выбрать внешний вид преобразованного кресла. Например, при использовании Дикого облика вы можете сохранить полную подвижность конечностей или преобразовать кресло в подходящую для новой формы версию (например, в специальную упряжь для собаки).
Передвижение: при использовании кресла вы совершаете Перемещение с вашей обычной скоростью (указанной для вашего народа с учётом всех бонусов, штрафов и модификаторов). Вы приводите кресло в движение, используя ободные колёса. Вы можете управлять креслом, даже держа предметы в руках, но не в том случае, если ваши руки связаны или иным образом ограничены в движении. На вас по-прежнему влияют пересечённая местность и особенности ландшафта, а любые эффекты, которые могли бы обездвижить вас, наложить штраф на вашу скорость и т.д. (например, из-за опутывания или ограничения движения ног) также применяются и к креслу. Вы можете использовать все свои действия, находясь в кресле. Дополнительный модуль импульсного управления позволяет направлять кресло движениями пальцев или нервными импульсами.
Быстрое выравнивание: если кресло опрокинуто или вы получили состояние распластанность, находясь в кресле, вы можете выровнять его, используя действие Вставание (в данном случае вы выравниваете кресло, а не поднимаете себя). Союзник может помочь вам, используя действие Взаимодействие, что позволит вам совершить Вставание в качестве свободного действия, активируемого его действием Взаимодействие.
Вспомогательные предметы (Источник Grand bazaar)
Рассказы о технологиях и машинах — это не только истории о гениальных изобретателях, трудящихся в мастерских до момента озарения. Чаще всего именно сами изобретения захватывают воображение, порождая легенды о сложных и необычных устройствах. В этой главе вы найдёте всё необходимое, чтобы добавить элементы "странной науки" в свою фэнтезийную игру. Хотя представленное здесь снаряжение тяготеет скорее к часовым механизмам и стимпанку, чем к научной фантастике, в мире, где сосуществуют магия и технологии, граница между ними может размываться самыми причудливыми и восхитительными способами.
Направления инноваций
Источник Пушки и шестерниХотя многие представленные в этом разделе предметы представляют собой уникальные сочетания инженерии, науки и, иногда, магии, три основных технологических направления прослеживаются в нескольких разделах.
Технология часовых механизмов
Источник Пушки и шестерниТехнология часовых механизмов является наименее редкой в этой книге, хотя всё равно остаётся достаточно необычной. Часовые устройства составляют если не большинство, то по крайней мере значительную часть новых изобретений - благодаря передовым исследованиям в Часовом Соборе Авессалома и возрождению Нового Тассилона, раскрывшего некоторые секреты Зина - первого императора древней империи. Большинство часовых устройств нужно заводить, чтобы они работали, однако за исключением нескольких экстраординарных механизмов, время и усилия, необходимые для этого, несоизмеримо меньше продолжительности и силы действия таких устройств.
Стазийские технологии
Источник Пушки и шестерниСтазийские технологии - самые редкие из трёх представленных типов. Они используют электричество, получаемое из ограниченного количества стазийских катушек, контрабандой вывезенных из Иррисена - земли вечной зимы, где этих катушек и без того немного. Тем не менее, достаточное количество контрабандных катушек попало в окутанное туманами княжество Усталав, что спровоцировало технологический ренессанс в высших кругах усталавской академической среды. Хотя стазийские технологии представляют собой новейшую форму электротехники, наименее зависимую от магии, это далеко не первая попытка цивилизаций Голариона обуздать электричество. Наиболее примечательны аэромантические инфадибулумы, позволившие небесным городам империи Шори парить в небесах. Однако все предыдущие электротехнологии в значительной степени опирались на магию как ключевой компонент, что делало устройства значительно стабильнее и мощнее чисто технологических решений. В конце концов, маги и так могли создавать молнии - зачем нужны были немагические альтернативы? Хотя они могут показаться лишними в пропитанном магией Голарионе, стазийские технологии существуют потому, что происходят из другого мира, где магия встречается гораздо реже. Благодаря меньшей зависимости от магической энергии, стазийские технологии предлагают жизнеспособную альтернативу.
Паровые технологии
Источник Пушки и шестерниПаровые технологии также являются одним из новейших изобретений — они менее распространены, чем часовые механизмы, но более доступны, чем стазийские технологии, поскольку не требуют использования дефицитных стазийских катушек. Многие считали идею использования пара в качестве источника энергии особенно экстравагантной потому, что в мире Голариона множество более очевидных и эффективных источников энергии, чем переход воды в парообразное состояние. Большинство современных паровых двигателей включают магический компонент для нагрева пара — например, огненный элементаль обеспечивает постоянный источник тепла сам по себе, хотя прежние изобретатели использовали бы эту энергию напрямую, а не для создания пара. Тем не менее, несколько небольших экспериментальных паровых двигателей успешно, безопасно и стабильно работали и без применения магии, используя для нагрева воды обычную топку. Однако чисто технологические паровые системы остаются скорее диковинкой, поскольку уступают по эффективности и удобству своим магическим аналогам.
Гаджеты
Источник Пушки и шестерниГаджеты представляют собой расходные технологические изобретения с инновационным применением. Они могут иметь различную форму - некоторые предназначены для ношения в руке, другие надеваются на тело, причём их установка или снятие часто требует времени. В зависимости от конструкции гаджеты обладают различными эффектами. Будучи технологическими устройствами, все гаджеты имеют дескриптор необычный или редкий. Однако изобретатель и персонажи из регионов, в которых распространены изобретатели, могут получить доступ к необычным гаджетам.
Гаджеты играют особо важную роль для изобретателей - некоторые из них освоили приёмы и методики, позволяющие ежедневно создавать определённое количество временных гаджетов из подручных материалов, без дополнительных временных и финансовых затрат. Это, в свою очередь, способствует особенно расточительному использованию гаджетов такими изобретателями, что ещё сильнее укрепляет взаимосвязь между ними.
На самом деле, любой может создать гаджет, обладая достаточным количеством времени, средствами, навыками и соответствующими знаниями. Порой это приводит к забавным случаям, когда технологически подкованного сыщика или волшебника, использующего гаджеты, ошибочно принимают за изобретателя.
Связанные правила
Chapter 11: Crafting & Treasure (Источник Основная книга правил )Осадные орудия
Источник Пушки и шестерниКрушить высокие частоколы. Косить целые толпы солдат. Проламывать запертые ворота крепостей. Для всех этих задач требуется нечто более мощное, чем стандартное вооружение простого солдата — осадные орудия. Чтобы управлять этими массивными и сложными устройствами, требуется целая команда. В достаточном количестве они позволяют атакующим осаждать укрепления, полностью оправдывая своё название.
Осадные орудия делятся на два типа: устанавливаемые и переносные. Устанавливаемые орудия занимают значительное пространство, обычно обладают защитными характеристиками и применяются в полномасштабных военных действиях. Переносные орудия (такие как тараны) более мобильны — их можно легко транспортировать, что делает их ценными как в крупных сражениях, так и в небольших стычках или даже исследовательских экспедициях.
Все осадные орудия требуют для работы команду из нескольких человек, действующих согласованно. Все члены команды должны находиться вплотную к осадному орудию для его использования. Блок параметров осадного орудия указывает минимальное необходимое количество операторов и максимальный размер команды. Наличие дополнительных членов команды сверх минимального количества полезно для обеспечения быстрой и успешной зарядки в нестабильных условиях и позволяет выделить достаточное время для прицеливания при стрельбе по движущимся целям.
Устанавливаемые орудия
Источник Пушки и шестерниДля корректного применения устанавливаемых осадных орудий требуется выполнение трёх действий: зарядка, прицеливание и запуск снаряда. Как правило, ни одно из этих действий невозможно без достаточного количества членов команды, однако ведущий может разрешить недостаточно большой команде или даже одиночке выполнять более простые этапы процесса (например, запуск). Особенно в драматичные моменты!
Прицеливание осадного орудия
Источник Пушки и шестерниГромоздкое устанавливаемое осадное орудие невозможно навести мгновенно, как можно лук. Член экипажа должен совершить действие Прицеливание, чтобы скорректировать наводку орудия. В любой момент времени орудие бывает направлено определённым образом - в зависимости от конкретной цели или зоны поражения.
- Одиночная цель: прицеливание на одну клетку
- Взрыв: прицеливание на один угол клетки (обычно, на центр взрыва)
- Конус или линия: Направлен в определенном направлении, под углом 45º.
Зарядка осадных орудий
Источник Пушки и шестерниЛюбой член экипажа может выполнить действие Зарядка, чтобы подготовить орудие - перенастроить его механизмы или загрузить снаряд. Блок параметров указывает, сколько раз нужно выполнить это действие для полной подготовки орудия к Запуску. Некоторые действия зарядки требуют прохождения проверок навыков (например, проверка Атлетики для загрузки тяжёлых снарядов). После полной зарядки повторные попытки её совершения не дают эффекта. Последовательность действий Прицеливание/Зарядка не имеет значения - экипаж может частично зарядить орудие, прицелиться, а затем продолжить зарядку, не нарушая процесс.
Запуск осадного орудия
Источник Пушки и шестерниЛюбой член экипажа, находящийся рядом с механизмом спуска осадного орудия, может выполнить действие Запуск для произведения выстрела. После запуска орудие необходимо полностью перезарядить перед следующим использованием. Независимо от скорости перезарядки, каждое осадное орудие может совершать не более 1 запуска в раунд. Прицел сохраняет своё положение, и повторное прицеливание требуется только в случае необходимости изменить направление атаки.
Запуск ( атака) Требования осадное орудие Заряжено;
Эффект осадное орудие запускает свой заряд в направлении или в область, на которую нацелено орудие.
- Одиночная цель нацеливает орудие на существо, оставленный без присмотра объект или структуру в квадрате, на который Прицелено орудие
- Взрыв орудие направлено и Прицелено на угол клетки
- Конус или линия Направлено туда, куда Прицелено орудие
Перемещение устанавливаемых осадных орудий
Источник Пушки и шестерниУстанавливаемые осадные орудия требуют установки на твёрдой поверхности и остаются неподвижными во время использования. Некоторые модели оснащены колёсами или другими приспособлениями для облегчения транспортировки, но ни одно орудие нельзя подготовить или использовать во время движения. Ведущий может разрешить поставить устанавливаемое орудие на достаточно крупное судно (например, парусный корабль), если это соответствует игровой ситуации.
Перемещение устанавливаемого осадного орудия требует согласованных усилий всей команды, которая толкает и тянет конструкцию. Этот процесс осуществляется по правилам, описанным в разделе о переносных осадных орудиях, при этом командир экипажа выполняет действие Перемещение осадного орудия. Для этого требуется минимальное количество членов команды, необходимое для обслуживания орудия, причём дополнительные помощники не дают преимуществ. Если орудие не имеет этого действия в блоке параметров, его можно переместить только путём полной разборки и последующей сборки на новом месте.
Перемещение осадного орудия
Требования остальные члены команды Подготовились к перемещению по вашему приказу;
Эффект вы и команда совершаете Перемещение, двигая устанавливаемое осадное орудие вместе с собой. Максимальная дистанция равна показателю скорости самого медленного члена команды или максимальной скорости, указанной в характеристике "Скорость осадного орудия" (используется меньшее значение). Прицел орудия смещается на то же расстояние и в том же направлении, что и само орудие.
Переносные осадные орудия
Источник Пушки и шестерниПереносные осадные орудия требуют согласованного перемещения и совершения единой атаки при поддержке всей команды.
Согласованные действия экипажа
Источник Пушки и шестерниРабота с переносными осадными орудиями требует чёткой координации под руководством командира команды. Все остальные члены команды должны Подготовить действие, которое совершат по команде лидера при атаке орудием. Необходимое действие указывается в специальной активности орудия. Например, при работе с тараном все члены экипажа (кроме командира) должны Подготовить перемещение. Каждое переносное орудие имеет специальную активность, которую командир может выполнить при условии, что остальные члены экипажа Подготовили требуемые действия. Количество необходимых действий и другие параметры значительно варьируются в зависимости от типа орудия. Обычно командир совершает Удар.
Удары осадным орудием
Источник Пушки и шестерниУдар осадным оружием использует бонус атаки командира экипажа. Параметр "Умение" в характеристиках орудия указывает соответствующую категорию оружия. Командир совершает проверку атаки против цели, применяя все свои текущие бонусы и штрафы. Подробнее о взаимодействии атакующих способностей с переносными осадными орудиями смотри в соответствующем разделе.
Вес осадного орудия
Источник Пушки и шестерниКаждое переносное осадное орудие имеет показатель веса, который в первую очередь учитывается при переноске орудия одним человеком. При наличии команды этот вес распределяется между её членами по их усмотрению, и обычно не требует отдельного учёта, если персонажи уже не перегружены. Если персонажи пытаются совместно переносить неиспользуемое орудие (например, волоча его по подземелью), это становится крайне неудобным, и они получают состояние нагруженность из-за сложностей в координации движений.
Параметры осадных орудий
Источник Пушки и шестерниОсадные орудия имеют следующие параметры. Конкретное орудие может не включать некоторые из указанных разделов, особенно если это переносное орудие.
Наименование осадного орудия Предмет [Уровень]
Редкость Размер Устанавливаемое или переносное Другие дескрипторыЦена данный раздел описывает стоимость осадного орудия;
Боеприпасы если осадное орудие требует специальных боеприпасов, то их название будет указано здесь, вместе с ценой и весом за каждый боеприпас.
Использование в этом разделе указывается, является ли осадное орудие устанавливаемым или переносным. Для переносных орудий указываемое количество рук отражает общее число рук, необходимое всему экипажу для управления оружием;
Вес в данном разделе указывается вес переносного орудия;
Пространство для устанавливаемых осадных орудий в данном разделе указываются их физические размеры, не учитывающие пространство, занимаемое обслуживающим экипажем.
Команда здесь указывается количество существ, необходимое для управления осадным орудием. Если возможно привлечение дополнительных помощников, то в параметре указывается максимально допустимое количество членов команды. Например, запись "от 4 до 8" означает, что для работы орудия требуется минимум 4 существа, а общее количество членов команды не может превышать 8;
Умение в данном разделе указывается требуемый уровень умения, необходимый для использования вашей классовой СЛ вашего класса при Запуске устанавливаемого орудия (см. действие "Запуск устанавливаемого орудия") или уровень умения, используемый для проверки атаки с переносным осадным орудием.
КБ КБ осадного орудия. Данный параметр присутствует только у орудий, которые могут быть атакованы, что характерно в основном для устанавливаемых осадных орудий;
Испытания здесь указаны модификаторы испытаний для осадного орудия, обычно включающие только Стойкость и Реакцию.
Твердость здесь указана Твёрдость осадного орудия;
ПЗ здесь указаны ПЗ и ПП орудия;
Невосприимчивость здесь указаны невосприимчивости орудия;
Уязвимости здесь указаны уязвимости орудия, если таковые имеются;
Устойчивость здесь указаны устойчивости орудия, если таковые имеются.
Скорость здесь указана максимальная скорость, с которой вы можете передвигать устанавливаемое осадное орудие, используя действие Перемещение осадного орудия.
Описание осадного орудия.
Прицеливание в данном разделе указывается расстояние, на которое существо может сместить прицел при выполнении действия Прицеливание, а также минимальная дистанция от осадного орудия, на которую можно навестись прицеливанием;
Зарядка в этом разделе указывается, сколько действий занимает процесс Зарядки и сколько раз необходимо выполнить это действие до полного пополнения боезапаса орудия;
Запуск в этом разделе указаны конкретные параметры действия Запуск, включая дескрипторы, урон, размер и форму области поражения, а также базовую СЛ.
Связанные правила
Чёрнопороховые осадные орудия (Источник Пушки и шестерни )Устройства для передвижения
Источник Пушки и шестерниНа протяжении истории Голариона различные культуры разрабатывали инновационные средства передвижения. В данном разделе представлены устройства, соответствующие этой тематике изобретений и технологических инноваций.
Транспортные кресла
Источник Пушки и шестерниТранспортные кресла могут быть использованы для комфортного передвижения и поддержки в путешествиях. Эти устройства могут использоваться как для временного восстановления подвижности, так и для постоянного перемещения, в зависимости от потребностей персонажа. Доступны различные модели, адаптированные под антропометрические особенности персонажей любого телосложения и роста.
Регулируемые ремни безопасности: эти ремни фиксируются вокруг талии, коленей и голеней, надёжно удерживая пользователя в кресле при резких движениях, толчках или грубом обращении с устройством. Все ремни можно расстегнуть и освободиться действием Взаимодействие.
Предел веса: транспортное кресло способно выдержать ваш вес и обычный вес груза, который вы можете переносить. Суммируйте вес всех предметов, которые вы носите, переносите и храните в кресле. При превышении лимита применяются стандартные правила: если общий вес превышает 5 + модификатор вашей Силы, вы получаете состояние нагруженность, а ваша максимальная грузоподъемность ограничена 10 + модификатор Силы. Вес самого кресла не учитывается в этом пределе при его использовании по назначению - этот параметр указан на случай, если вам потребуется переносить кресло отдельно.
Рама: транспортное кресло обычно изготавливается из распространённых материалов, таких как древесина. Также может быть выполнено из стали или более редких материалов, например, рассветного серебра. Предполагается, что представленные в этом разделе кресла сделаны из прочной древесины.
Магия: транспортное кресло считается продолжением вашего тела. Заклинания или способности, изменяющие вашу физическую форму, также воздействуют на кресло, пока вы его используете, заставляя его трансформироваться вместе с вами. Вы можете выбрать внешний вид преобразованного кресла. Например, при использовании Дикого облика вы можете сохранить полную подвижность конечностей или преобразовать кресло в подходящую для новой формы версию (например, в специальную упряжь для собаки).
Передвижение: при использовании кресла вы совершаете Перемещение с вашей обычной скоростью (указанной для вашего народа с учётом всех бонусов, штрафов и модификаторов). Вы приводите кресло в движение, используя ободные колёса. Вы можете управлять креслом, даже держа предметы в руках, но не в том случае, если ваши руки связаны или иным образом ограничены в движении. На вас по-прежнему влияют пересечённая местность и особенности ландшафта, а любые эффекты, которые могли бы обездвижить вас, наложить штраф на вашу скорость и т.д. (например, из-за опутывания или ограничения движения ног) также применяются и к креслу. Вы можете использовать все свои действия, находясь в кресле. Дополнительный модуль импульсного управления позволяет направлять кресло движениями пальцев или нервными импульсами.
Быстрое выравнивание: если кресло опрокинуто или вы получили состояние распластанность, находясь в кресле, вы можете выровнять его, используя действие Вставание (в данном случае вы выравниваете кресло, а не поднимаете себя). Союзник может помочь вам, используя действие Взаимодействие, что позволит вам совершить Вставание в качестве свободного действия, активируемого его действием Взаимодействие.
Связанные правила
Chapter 11: Crafting & Treasure (Источник Основная книга правил )Вспомогательные предметы (Источник Grand bazaar)
<< Персонажи шестерён
Персонажи пушек >>